Warhammer 40.000: Dawn of War to gra strategiczna (RTS) stworzona przez firmę Relic, znaną z serii strategii kosmicznych Homeworld. W Polsce została wydana przez CD Projekt.
Gra oparta jest na licencji znanej figurkowej gry strategicznej - Warhammer 40.000, jednak nie jest ona wiernym odwzorowaniem reguł pierwowzoru; wykorzystuje jedynie jej uniwersum stworzone przez Games Workshop, a niektóre zasady rządzące mechaniką gry są wzorowane na tych z gry figurkowej.
Rzecz dzieje się w ponurym świecie przyszłości, gdzie siły Imperium Ludzi rządzonego przez Imperatora - nieśmiertelną istotę, silnego przywódcę ludzkości, czczonego jak boga muszą codziennie stawać w szranki z wrogami Imperium - brutalnymi Orkami, tajemniczymi Eldarami i zdradzieckimi siłami Chaosu. Wojska Imperium to m.in. miliardowe oddziały Gwardii Imperialnej, zwykłych poborowych z tysięcy światów Imperium; Kosmiczni Marines, elita wojowników, która często jest jedyną siłą zdolną do powstrzymania wrogów. Sama gra toczy się na planecie Tartarus, zaatakowanej przez hordy Orków. Do walki został wysłany kapitan Gabriel Angelos, wraz ze swymi oddziałami Kosmicznych Marines z zakonu Krwawych Kruków. Gracz poznaje dalsze losy żołnierzy w bitwie o planetę i prawdziwy powód ataku Orków.
Kampania składa się z 11 misji. Dla tych, którym to nie wystarcza, pozostaje dodatkowo multiplayer i ściśle na nim wzorowany singleplayerowy tryb potyczki. W potyczce na jednej z kilkunastu map można walczyć z komputerem.
Oprawa audiowizualna stoi na wysokim poziomie. Dawn of War korzysta z mocno zmodyfikowanej technologii Impossible Creatures. Jednostki mają dużo szczegółów i wyglądają niemal tak dokładnie jak figurkowe odpowiedniki, poruszają się naturalnie. Dzięki swobodnej kamerze 3D można obserwować starcia zarówno z góry, jak i z perspektywy żołnierza. Przy takich zbliżeniach gra wygląda szczególnie widowiskowo - pociski latające wokół, wybuchające rakiety, okrzyki bojowe, wysokiej jakości dźwięki uzbrojenia i dopracowane animacje jednostek. Bitwom przygrywa muzyka symfoniczna wzbogacona jednakże o takie akcenty, jak trąby czy bębny, stworzona przez znanego kompozytora Jeremy'ego Soule'a.
Sama rozgrywka, choć to typowy RTS, wyróżnia się kilkoma oryginalnymi rozwiązaniami. Surowce w tej grze to tzw. "rekwizycja", której szybkość zdobywania zależy od ilości zdobytych przez gracza punktów strategicznych, specjalnych struktur rozrzuconych po mapie, oraz energia. Energię produkuje się w klasyczny dla strategii czasu rzeczywistego sposób, w generatorach. Kolejne rzadko spotykane rozwiązanie to podział piechoty na oddziały przy jednoczesnym nazywaniu całych oddziałów jednostkami. Produkując np. Kosmicznych Marines, gracz dostaje czterech żołnierzy tworzących jeden oddział i dowodzi się nimi jako całością. W dodatku w każdej chwili można dodać kolejnego żołnierza do oddziału (teleportuje się prosto na pole bitwy), aż do maksimum określonego przez twórców. Wojownikom można dać też do rąk broń ciężką taką jak ciężkie boltery (rakietowo napędzany ciężki karabin maszynowy, typowy dla Warhammera 40k) czy miotacze ognia. Tak jak i w innych strategiach, jest tu limit jednostek, ale w największych bitwach mogą brać udział dziesiątki żołnierzy.
Gra jest bardzo dynamiczna i wymusza na graczu agresywną strategię (bez punktów strategicznych nie ma surowców), pojedyncza bitwa zwykle trwa od dziesięciu do czterdziestu minut.
Gra odznacza się dużym zbalansowaniem sił czterech dość mocno różniących się ras, którymi można grać (Kosmiczni Marines, Chaos, Orkowie i Eldarowie), przez co ilość fanów konkretnych stronnictw jest raczej podobna.
Rasy :
- Kosmiczni Marines
- Kosmiczni Marines Chaosu
- Eldarzy
- Orkowie
Jedną z oryginalnych ciekawostek jest tryb Malarz Armii, pozwalający stworzyć własne schematy kolorystyczne dla armii; możliwe jest dostosowanie wyglądu swojej armii do własnych upodobań.
Do gry powstało wiele modów, wprowadzających wiele nowych ras (m.in. Cadiańska Inkwizycja, Łowcy Demonów, Tau, Nekroni, Tyranidzi, Inkwizycja), niedostępnych w podstawowej wersji gry. Wielu graczy tworzy też mapy niestandardowe, które również niedostępne są w podstawowej wersji gry. Relic udostępnia też narzędzia przydatne przy tworzeniu modów oraz map.
Aktualnie w sprzedaży jest dodatek Warhammer 40.000: Dawn of War - Winter Assault, który dodaje nową armię (Gwardia Imperialna), nowe jednostki dla starych armii, nowe mapy do Trybu potyczki i multiplayera oraz dwie nowe kampanie. Drugim dodatkiem jest Warhammer 40.000: Dawn of War - Dark Crusade. Dodano dwie nowe rasy: Dominium Tau oraz Nekroni. Pojawiła się możliwość walki o planetę dowolnym stronnictwem - jej mapa jest podzielona na prowincje, podobnie, jak np. w grze Medieval: Total War. W 2008 roku pojawił się dodatek Soulstorm. Dzięki niemu liczba ras wrosła do 9. Zostały dodane rasy Mroczni Eldarzy oraz Siostry Bitwy.
Wymagania sprzętowe :
- procesor Pentium 4 2.2 GHz lub podobny
- 512 MB RAM
- karta graficzna 64 MB RAM obsługująca DirectX 9.0
Earth 2160 – gra komputerowa z gatunku RTS, wydana w 2005 roku przez TopWare. Akcja gry ma miejsce w tytułowym 2160 roku, gracz prowadzi jedną z czterech frakcji. Gra została wydana w językach: polskim, niemieckim i angielskim. W grze gracz ma do czynienia z pełną grafiką w 3D, opartą na autorskim silniku Earth 4 produkcji Reality Pump. Earth 2160 jest już trzecią odsłoną serii Earth, nie licząc dodatków do Earth 2140 i Earth 2150.
Fabuła gry rozpoczyna się od końca wcześniejszej części czyli Earth 2150: Lost Souls. Wtedy też zakończyły się przygotowania do ostatecznego opuszczenia ziemi przed jej nieuchronną zagładą, a konflikt między Carem Vladimirem II, a społecznością Dynastii Euroazjatyckiej został zażegnany. Gdy ED dotrze wreszcie na czerwoną planetę, stwierdzi że Lunar Corporation założył tu już swoje bazy. Rozpoczyna się rywalizacja o zdatne do zamieszkania tereny i cenne surowce, kolejna wojna jest nieunikniona. Sytuacje pogarszają częste bunty w obu frakcjach, od nich to odłączają się ludzie którzy następnie tworzą zorganizowane bandy. Nadzieje przynosi plotka o nowej planecie podobnej do Ziemi zwanej "Rajem Utraconym". Euroazjatycka Dynastia oraz Lunar Corporation rozpoczynają ogromny konflikt którego celem jest każdy skrawek Układu Słonecznego...
W nowej odsłonie zaimplementowano system modularnej budowy jednostek (rozwinięcie tego z Earth 2150), oraz budynków. Pozwala to na bardzo dużą swobodę np. w tworzeniu wyspecjalizowanych oddziałów myśliwców zajmujących się zwalczaniem piechoty, czy też pojazdów opancerzonych wyposażonych w rakiety ziemia-powietrze. Jeśli zaś planujemy rozbudowę bazy każda frakcja stawia inne budynki (co jest normą w dzisiejszych grach RTS) oraz w inny sposób.
ED (Eurasian Dynasty) – buduje bazę dołączając kolejne budynki do sieci tuneli wychodzącej z budynku głównego oraz niezależne mury na których można postawić różnego typu uzbrojenie
UCS (United Civilized States) – ma większą swobodę budowania: buduje budynek (np.: rafineria) i dołącza do niego następne moduły (np.: magazyn). Energię zaś przesyła siecią transmiterów energii wychodzącą od elektrowni (do których także dobudowujemy moduły)
LC (Lunar Corpotation) – jest to frakcja mająca największą swobodę w stawianiu budynków: buduje się je w postaci wieżowców złożonych z różnych segmentów (np.: magazyn, lotnisko). Wydobyciem zajmują się tu budynki.
Morphidzi – mają możliwość budowy (właściwie przekształcenia) jednostki głównej (Mantian Lady) w budynek, lecz opcja ta jest rzadko wykorzystywana, ponieważ rasa ta niezwykle szybko tworzy silną, zróżnicowaną armię dzięki umiejętności klonowania i ewolucji, która jest to prostu lepsza od stojącej w miejscu bazy
Jak w wielu innych grach wprowadzono namiastkę RPG, każda jednostka za zdobyte doświadczenie dostaje dodatkowe punkty, które z kolei przekładają się na bonusową siłę obrażeń oraz pancerza, dodatkowo tzw. bohaterowie oraz agenci posiadają ekwipunek (mogą w nim przechowywać m.in. dodatkową broń, apteczki, zbroję).
W Earth 2160 zostały zawarte trzy frakcje:
- Dynastia Euroazjatycka - Eurasian Dynasty (ED)
- Zjednoczone Stany Cywilizowane - United Civilized States (UCS)
- Korporacja Księżycowa - Lunar Corporation (LC)
oraz jedną obcą rasą :
- Morphidów - Morphids
Opis frakcji:
- Dynastia Euroazjatycka – dynastia pod wodzą carów, używa starych typów pojazdów(a także zmodyfikowanych) takich jak np. Czołg. Frakcja ta powstała przez złączenie sił militarnych Europy i Azji. W Earth 2160 prowadzą wojnę z Lunar Corporation, i chce uchować w tajemnicy istnienie planety, podobnej do ziemi.
- Unia Cywilizowanych Stanów – na początek sądzono że ta frakcja przestała istnieć w roku 2150 (Została wchłonięta przez czarną dziurę na ziemi). Jednak niedawno odkryta wielki statek Fenix, który miał w sobie zhibernowanych ludzi. Główną cechą tej frakcji jest to, że wojsko składa się tylko z robotów (co miało uchronić ludność przed śmiercią).
- Korporacja Księżycowa – rozwinięta technologiczna frakcja. Ciekawostką jest to, że jej szeregi i ludność składa się tylko z Kobiet. Prowadzi wojnę z Euroasian Dynasty i tak samo jak oni, chcą uchować tajemnice bujnej w zieleń planety(Edenu)
- Morphidzi – rasa obcych, odkryta na planecie Eden przez Lunar Corporation. Ta rasa prawdopodobnie została stworzona przez inną(tą samą co pomagała Egipcjanom tworzyć Piramidy na ziemi) bardziej rozwiniętą technologicznie. Wiadomo jest tylko to, że szybko przybierają na masie a także błyskawicznie się klonują. Ich największym atutem jest flota.
Bohaterowie są to jednostki którymi kierujemy w kampanii single-player. Mają znacznie podwyższone współczynniki postaci, oraz są elementem przeprowadzającym przez fabułę gry. Ich śmierć powoduje przegraną misji.
Wirtualni agenci są jednostką dostępną zarówno w trybie potyczki jak i kampanii. Tak jak bohaterowie są znacznie silniejsi od standardowych jednostek, natomiast ich śmierć nie powoduje przegranej. Można ich wynająć za surowce dostępne w grze (w grze sieciowej w przypadku zainteresowania obu stron następuje licytacja), a cena za ich usługi zależy od przynależność gracza do danej frakcji oraz innych najemników już przez niego wynajętych. O agenta trzeba dbać i jeżeli zostanie bardzo mocno ranny lub go zwolnimy po wygaśnięciu umowy może chcieć znacznie więcej za dalsze usługi.
Earth 2150 – gra strategiczna czasu rzeczywistego. Została wydana w 2001 roku przez firmę TopWare Interactive. Gra doczekała się trzech części: Escape from blue planet, The Moon Project i Lost Souls.
Fabuła
Akcja gry rozpoczyna się w trakcie wojny pomiędzy dwoma potężnymi nacjami: ED - Eurasian Dynasty (trzon państwa stanowiła dawna Rosja pierwszym carem był Gen.Siergiej Zugij dowódca bazy rakietowej Wielkiej Rosji Irkutsk III która przetrwała III wojnę światową w latach 40 XXI wieku) oraz UCS - United Civilizated States (to co zostało po III wojnie światowej z kilkunastu stanów dawnego USA) - państwo gdzie władze sprawuję bezwzględną sztuczną inteligencja, system doradczy GOLAN. Celem wojny były surowce w pobliżu Arktyki ponieważ obie strony wyczerpały prawie cały zasób mineralny na terenie swych państw. Obie strony rzuciły w wir walki ogromną ilość androidów (ED),Cyborgów (UCS), sterowanych komputerowo czołgów (ED),Mechów(UCS),bombowców i innych narzędzi zagłady. Ostatecznie udało się United Civilizated States (UCS) zachować przewagę i zdobyć bogaty w surowce obszar. W związku z tym dowództwo ED postanowiło zdetonować kilka ładunków nuklearnych w rejonach Arktyki w celu odwrócenia uwagi UCS od swych oddziałów wycofujących się z rejonów Kanady (nie licząc się z zimą atomową, gdyż ta trwała już, wywołana wcześniejszymi działaniami ED). To spowodowało nieodwracalną katastrofę, która miała być końcem Ziemi. Zdetonowanie kilku ładunków naraz spowodowało zakłócenie orbity Ziemskiej, w efekcie czego Ziemia straciła stabilność swojej orbity, przybliżając się nieznacznie w kierunku Słońca. Co wywołało podwyższanie się temperatury na całym świecie, potem stopienie się czap lodowych, a w końcu wysoką aktywność geologiczną, a zatem wylanie się magmy na znacznych obszarach powierzchni skorupy ziemskiej. Epilogiem tej dramatycznej sytuacji miało być wyschnięcie oceanów, wymarcie wszelkiego życia na planecie,a na koniec rozerwanie płaszcza Ziemskiego i przemiana Ziemi w pas asteroidów. Pierwszą stroną która dowiedziała się o nadciągającej katastrofie była nie wspomniana wcześniej LC - Lunar Corporation: dawno zapomniana kolonia na księżycu (założona przez bogatych uciekinierów z Ziemi z czasów III wojny światowej, kolonii gdzie nieoczekiwane problemy genetyczne doprowadziły do zanikania w społeczności mężczyzn co doprowadziło do przewagi liczebnej w państwie kobiet). Zatem każda strona konfliktu rozpoczęła własny projekt ewakuacyjny. Celem którego było dotarcie na Marsa.
Kampanie dla Earth 2150 Escape from the Blue Planet: Toczą się w miarę podobnym czasie (fabularnie) i nie ma w nich konieczności przechodzenia wszystkich misji (część można przegrać), najważniejsze jest uzbieranie wymaganych zasobów w wyznaczonym do tego czasie 183 dni (faktycznie tylko przekroczenie terminu lub nieuzbieranie zasobów w przeciągu wszystkich możliwych misji może doprowadzić do przegrania całej kampanii). Aby wygrać gracz potrzebuję wydobyć milion CR(tak oznaczone są jednostki surowców), przesłać je do bazy głównej, a następnie wysłać w przestrzeń na orbitę okołoziemską gdzie w porcie kosmicznym staną się budulcem statków umożliwiających ewakuację. W wypadku kampanii LC graczowi do przejścia wystarczy jedynie pół miliona CR, ze względów fabularnych jakim jest nieduża liczebność populacji LC, ale i również samej gry w której LC wydobywa zasoby zdecydowanie wolniej niż pozostałe siły.
Poszczególne kampanie wyglądają następująco:ED - gracz wciela się w syna cara VLADIMIRA II (lub jego podwładnych) którego wysyła się w różne regiony świata by ten wydobył surowce niezbędne do wybudowania stacji orbitalnej SALUT która posłuży jako baza produkcyjna statków floty ewakuacyjnej nazwanych EXODUS (I,II itd.). W tej Kampanii najlepiej nie przegrywać, ponieważ tylko zwycięstwa, dają możliwości odblokowania dodatkowych misji z których przy najmniej kilka jest istotnych fabularnie (np. w jednej z nich prowadzimy pojazd hakera Neo którym wykradamy dane systemu GOLAN). Dwie spośród dodatkowych misji są naprawdę ważne:
a) Misja którą otrzymujemy jeśli w poprzedzającej ją misji w Arktyce odnajdziemy starą porosyjską bazę. W misji tej poza standardową eliminacją wroga otrzymamy możliwość przeszukania porosyjskiej bazy i odnalezienia kilku zaawansowanych technicznie czołgów jakie tam zostały (pozostałości po Rosji z okresu III wojny światowej). Czołgi te prezentują się przeciętną siłą, ale jest ona i tak dużo większa niż siła jednostek jakimi wtedy dysponujemy (misja ta dostępna jest niemal na początku kampanii kiedy posiadamy bardzo słabe jednostki bojowe)
b) Misja którą otrzymamy po korzystnym przejściu misji (wygrana) w której przeszukaliśmy opuszczoną bazę obcych w rejonie Wielkich Jezior Ameryki Północnej (wcześniej niszcząc tamtejsze placówki UCS). W misji tej mamy możliwość wykradnięcia siłom UCS z strefy 51 (środkowy zachód USA) pojazdu UFO który mając największą w grze siłę ognia może okazać się nieocenioną pomocą w kolejnych misjach.
Poza dodatkowymi misjami które dochodzą za przejście innych misji są też 2 misję bardzo ważne misję od których zależy dostęp gracza do najpotężniejszych technologii ED - broni laserowej oraz działa jonowego (bez ich przejścia jesteśmy skazani na konwencjonalne środki walki). Inną jeszcze ważną misją jest wykradnięcie LC technologii generatorów pól siłowych (bardzo dobrej ochrony przeciwko broni niekonwencjonalnej/energetycznej).
UCS – gracz wciela się w wytypowanego poprzez wylosowanie ministra obrony UCS, jemu też GOLAN (system wojskowy który go wylosował) wyznacza misję eksportu surowców do portu kosmicznego, a z niego do budowy stacji orbitalnej w której ma powstać statek ewakuacyjny dla wszystkich obywateli UCS. Statek ma otrzymać nazwie Phoenix. Cała ta operacja zostaję określona kryptonimem MARS. W czasie tejże operacji Minister obrony (gracz) musi w pewnym momencie zmierzyć się z hakerem Neo. Który nie dość,że wykradł dane nowej super jednostki UCS o nazwie Grizzly, to jeszcze ma możliwość włamywania się do AI (sztucznej inteligencji) mechów przejmując nad nimi kontrolę. Od tego czy minister wygra pierwszą potyczkę z Neo zależą przyszłe warianty kolejnych misji:
a) wygra - otrzyma misję w której niszcząc skradzione przez ED dane mechów klasy Grizzly, będzie miał możliwość zdobycia z wrogiej bazy 2 gotowych Grizzly. Które jako najwytrzymalsze i właściwie najlepsze jednostki w grze mogą niezwykle przydać się w dalszych zadaniach.
b) przegra - otrzyma misję w której ma obronić główną kwaterę GOLAN przed atakiem wyprodukowanych przez ED kilku Grizzly. W praktyce misja ta jest niewykonalna. A zniszczony po niej GOLAN reaktywuję się z czarnej skrzynki znalezionej przez wysłanego po wszystkim na miejsce Cyborga.
W dalszych misjach Minister obrony ma możliwość negocjacji z LC w celu zawarcia sojuszu (oczywiście wcześniej negocjatorzy z obu stron nie mogą zginąć, a jest wśród nich sam prezydent UCS). Przymierze takie nie jest oczywiście konieczne, aczkolwiek pomoc ze strony LC może okazać się przydatna w obliczu ataków Neo, który przeżywając kolejne ataki na niego (czemu poświęcona jest przynajmniej 1 misja) będzie odpowiadał coraz częstszym przejmowaniem nie jednego ale wszystkich znajdujących się na obszarze misji w danym chwili Mechów ! (w praktyce po takim ataku budowa jednostek zaczyna się odnowa, a odpowiednia obrona w postaci uzbrojonych budynków jest jedyną szansą przetrwania). Ponadto sojusz z LC umożliwia nam pokojowy dostęp do technologii pól siłowych, którą w przeciwnym razie musimy wykraść z bazy LC na Madagaskarze (w misji która w wypadku sojuszu z LC polegała właśnie na ochronie tej bazy przed atakami ED). Oczywiście sojusz z LC nie jest stały i w pewnej misji ataki Neo sprawiają że LC zrywa porozumienie i znów walczymy samodzielnie (już do końca gry/istnienia Ziemi).
LC – gracz wciela się w rolę weteranki wojennej której zarząd korporacji nakazuje wylądowanie na Ziemi (początkowo w Indonezji gdzie założono główną bazę) i wysłanie surowców na orbitę w celu budowy statku ewakuacyjnego który poleci na księżyc. Tam po zabraniu mieszkającej na nim społeczności LC statek wyruszy do swego ostatecznego celu, czyli planety Mars. W całej kampanii wcielamy się w byłego żołnierza armii UCS Fanga który otrzymał od prezydenta UCS zadanie wsparcia LC za pomocą pojazdu Obcych którego miał kierować (decyzja taką wydano tylko ze względu na pojazd w który w żaden sposób nie dało się wszczepić AI jaką posiadają mechy). Wkrótce okazało się, że Fang (Gracz) staje się faktycznym dowódcą całej armii LC (już od 1 misji śmierć Fanga oznacza przegranie całej kampanii). Po zaledwie kilku misjach działalność Fanga doprowadza do podpisania paktu między przedstawicielami UCS i LC (podpisanego podczas ewakuacji baz UCS w Arktyce). W wyniku czego siły LC w kolejnych misjach służą za konwój cywilnym jednostkom UCS zawierającym dla GOLAN ważne dane (misje w Ameryce Północnej). W czasie drugiej z takich misji Fang napotyka siły Neo (jego dawnego przyjaciela który zdezerterował z armii UCS i przeszedł na stronę ED). W czasie spotkania Fang który w między czasie uniezależnia się od kontroli UCS nad nim, musi podjąć decyzję czy:
a) zniszczyć jednostki UCS tak jak mu proponuję Neo,i w ten sposób zdobyć jego pomoc w następnych misjach (w niektórym nawet bezpośrednią gdy przejmuję mechy UCS lub niszczy ich bazę). Przy tym zaobserwować można że pomoc oferuję tylko Neo (reszta sił ED po prostu nie walczy, ale nie ma mowy o prawdziwym sojuszu).
b) pozostać wiernym UCS i przez kolejne misję pomagać przegrywającemu UCS, które mimo że pomaga nam całymi siłami, często traci wszystkie jednostki kiedy przejmuje je Neo i wtedy z pomocy staje się w rzeczywistości naszym problemem. Działalność Neo doprowadza do sytuacji w której część misji spełza na kolejnych próbach zabicia Neo (dopiero ostatnia misja w ramach sojuszu odnosi sukces, ale tylko w stosunku do ciała Neo, gdyż ten przenosi swój umysł do cyberprzestrzeni)
Po kilku misjach wynikłych z decyzji Fanga dochodzi do sytuacji gdzie zgodnie z wersją:
a) Neo zmuszony przez dowództwo ED zrywa kontakt z Fangiem, a siły ED nagle atakują LC
b) System GOLAN informuję że ze względów na kończące się zasoby Ziemi zrywa sojusz z LC i niespodziewanie ją atakuję.
Dzieję się to w czasie misji w Lesotho w południowej afryce. Po tych zdarzeniach LC zostaję samo już do ostatniej misji w której Fang ucieka z Ziemi na pokładzie statku ewakuacyjnego LC.
W przypadku Lost Souls kampania wygląda tak: 1 część ED - gracz wciela się w generała Federova dowódcę specjalnego oddziału operacyjnego (SOO) któremu car VLADIMIR II nakazał zdobycie ostatnich złóż na Ziemi oraz osłonę ramp startowych. Po pewnym czasie Federov orientuje się, że car nie ma zamiaru go zabrać ze sobą. I kiedy otrzymuję rozkaz pozbycia się buntowników generała Ivanowa, zamiast wykonać go sprzymierza się z nim w celu przechwycenia jednego z promów kosmicznych koniecznych do ewakuacji. Wkrótce jednak okazuje się, że car ich przechytrzył i gdy on spokojnie odlatuję zrozpaczone oddziały SOO odkrywają ostatnią drogę ratunku związaną z tajnym projektem pozostałych na ziemi oddziałów LC.
2 część LC- gracz wciela się w rolę rekrutki która wraz z towarzyszkami zostaje po ewakuacji reszty wojsk LC pozostawiona przez zarząd korporacji na Ziemi. Po zabezpieczeniu statków ewakuacyjnych LC na orbicie i ewakuacji ostatnich kobiet z księżyca oddziałom na Ziemi pozostaję nic innego jak realizacja tajnego projektu dzięki któremu mają teleportować się bezpośrednio z Ziemi na Marsa. Niestety kolejne ataki ED (z SOO), a następnie nieoczekiwane dołączenie do tego ataku ze strony UCS (pod przewodnictwem fałszywych rebeliantów sterownych przez GOLAN) znacznie utrudniają ochronę projektu którego zlecono rekrutce w którą się wcielamy.
3 część UCS- gracz przyjmuję tym razem rolę Marcusa Gordina byłego ministra obrony UCS. Tak jak wiele innych osób i Marcus został oszukany przez GOLAN i próbuje wszelkimi środkami udowodnić swoją niewinność dla ED i LC. Musi to zrobić szybko zanim wkroczy do Ameryki Północnej nowy sojusz ED-LC który chce raz na zawsze zniszczyć oddziały UCS i wyeliminować zagrożenie jakie stanowiły ataki GOLAN dla projektu LC, który był ich ostatnią drogą ratunku.
Jedną z cech Earth'a 2150 jest możliwość samodzielnego skonstruowania jednostki z około 20 podwozi i 40 rodzajów broni. Możliwy jest także zaczep broni na budynkach, lecz dla mniej cierpliwych, którzy nie chcą montować samodzielnie broni na np. kilkudziesięciu budynkach możliwa jest opcja automatycznego montażu broni w centrum dowodzenia, wtedy komputer automatycznie montuje broń która nadaje się na lotnictwo jak i na jednostki lądowe i morskie. Centrum Dowodzenia może także sterować obroną bazy, lub tworzyć gotowe modele pojazdów w oparciu o dostępne technologie. Każda z stron musi pamiętać o dostarczaniu (latającymi) transporterami amunicji dla swych wojsk (chyba że gracz używa wyłącznie samo ładującej się po pewnym czasie od użycia broni energetycznej). Na szczęście transportery po wskazaniu im punktu (budynku) skąd bierze się zaopatrzenie w amunicję, same automatycznie lecą do jednostek którym zabrakło pocisków (rakiet, itp.). Budowanie u każdej rasy jest różne: u ED budową bazy i jej umocnień (murów,rowów) zajmuje się pojazd budowlany "Gruz", w stronie UCS budowaniem zajmuje się pojazd "Mamut", zaś u LC budynki są znoszone z orbity Ziemskiej (w postaci gotowej) na powierzchnię za pomocą transporterów (prawdopodobnie korzystających z wiązki atygrawitacji). Podczas gry działa na korzyść gracza możliwość budowy umocnień,mostów i tuneli. Zatem jeżeli jakiś pojazd zniszczy most aby dostać się na drugą stronę rzeki nie trzeba się ograniczać do ataków powietrznych czy przenoszenia jednostek za pomocą transporterów dostępnych dla każdej z stron (co jest bardzo powolną opcją desantu wojsk lądowych). Gracz ma możliwość stoczenia bitew na miejscach takich jak Rio De Janeiro, Amsterdam, Wiedeń, Hamburg (a właściwie jeśli doliczyć kampanie to w prawie każdym miejscu na Ziemi, oraz wielu miejscach na Księżycu). Kolejną opcją jest zmiana pory dnia i nocy podczas gry (co wpływa na możliwości jak i strategie armii - jednostki lub budynki mogą wyłączać automatycznie w nocy włączane światła stając się słabiej widocznym dla wroga). W grze dostępny jest również edytor map pozwalający tworzyć własne mapy i dodawać pojazdy niespotykane w zwyczajnej potyczce (czyli pojazdy spotykane tylko w kampanii). Są to np. : Fang (właściwie jego pojazd obcych), Prototyp (pojazdu Fanga), UFO (z dawnej strefy 51), Grizzly (Super-mech)czy NEO (haker w cywilnym pojeździe). Można też wybrać typ terenu, tzn. czy akcja ma się rozgrywać na Księżycu,pustyni,w rejonach polarnych, innych klimatach ziemi lub też w okresie przed jej końcem gdy powoli pogrąża się w lawie (która zastępuje na takim terenie wodę).
The Moon Project jest kontynuacją gry Earth 2150 - Escape from the Blue Planet. Jest rok 2150, jeden z najczarniejszych w historii ludzkości. Na księżycu prowadzone są tajne badania, w czasie kiedy Lunar Corporation, Eurasian Dynasty oraz United Civilized States biją się do upadłego na rodzimej planecie. Znany jest tylko kryptonim badań - "Project SunLight". Potężna armada pojazdów UCS startuje w kierunku księżyca, aby znaleźć powody, dla których Lunar Corporation została tak bardzo pochłonięta przez te badania.
UCS i LC współzawodniczą ze sobą w zupełnie nowym otoczeniu - całkiem nowe potyczki, nowe jednostki, budynki, utwory muzyczne i wiele więcej. Do gry producent dołączył kilka dodatków. Znajduje się tam wiele ciekawych materiałów, rozszerzone edytor map, niezliczona ilość obiektów i tekstur, oraz narzędzie pozwalające na stworzenie własnego bannera i interfejsu do gry.
W wersji podstawowej gra zawiera interesujące kampanie, nowe jednostki, budynki oraz mnóstwo dodatków - 14 filmów, 20 utworów muzycznych, poszerzony edytor map. Wbudowana możliwość gry sieciowej przez serwery EarthNet.
- RTS 3D w klimacie science-fiction
- Nowe misje, wprowadzające nastrój grozy
- Księżyc jako zupełnie nowe środowisko walki
- Nowe budynki i jednostki
- Niezliczona ilość map z potyczkami zarówno dla jednego, jaki i dla wielu graczy pod tytułem: „Konkretne miejsca” - można stoczyć bitwy w dobrze znanych miastach takich jak San Francisco, Amsterdam, Monachium i Wiedeń
- Uaktualnienie edytora – umożliwiające dostęp do większej ilości budynków, ruin i tekstur
- EarthC - język skryptowy do projektowania indywidualnych kampanii i edycji zachowania się oraz parametrów jednostek i obiektów
W wersji wzbogaconej producent zamieścił 22 filmy, 40 utworów audio, język skryptowy EarthC do projektowania indywidualnych kampanii i parametrów jednostek, oraz kreator sztandarów, edytor map, klip video z hitem techno „Escape from the Blue Planet”, animowane wygaszacze ekranu, artwork puzzle, tapety Windows, i wiele innych dodatków w kartonowym pudełku i z pełną instrukcją obsługi.
Final Conflict to pakiet misji do gry Earth 2140, strategii czasu rzeczywistego polskiego zespołu Topware Programy. W grze możemy wybrać jedną z dwóch stron konfliktu: UCS - United Civilized States lub ED - Eurasian Dynasty, walczących o panowanie nad Ziemią.
W dodatku Final Conflikt znajdziemy nowe budynki, kilka nowych typów jednostek, nowy typ terenu, osiemdziesiąt nowych misji do gry singleplayer oraz trzydzieści do rozgrywki wieloosobowej. Oprócz tego usłyszymy nową ścieżkę dźwiękową w formacie AudioCD nagraną w stylu Techno/Industrial.
- Sześć nowych typów jednostek
- Dwa nowe typy budynków
- Jeden nowy typ terenu
- 80 nowych misji
- 30 misji sieciowych
- Nowy Soundtrack (AudioCD) w stylu Techno/Industrial
- Pakiet misji Final Conflict wymaga posiadania zainstalowanej gry Earth 2140
Pierwsza gra strategiczna czasu rzeczywistego polskiego zespołu Topware Programy, rozgrywająca się w dalekiej przyszłości, gdy na Ziemi pozostały jedynie dwie potężne siły, walczące o surowce i panowanie nad planetą. Możemy opowiedzieć się po stronie UCS - United Civilized States lub ED - Eurasian Dynasty.
Do wykonania mamy ponad 50 misji w różnych częściach świata, 30 misji do rozgrywki drużynowej, dziesiątki pojazdów lądowych, powietrznych i wodnych, różnorodna technologia dla obu stron konfliktu oraz wiele innych nowatorskich rozwiązań.
Walki toczą się na lądzie, morzu i w powietrzu przy pomocy prostych robotów wyposażonych w broń maszynową lub wyrzutnie rakiet, opancerzonych czołgów, niewykrywalnych pojazdów, łodzi podwodnych oraz myśliwców i bombowców. Unikalne budynki dla każdej ze stron umożliwiają produkcję jednostek specjalnych, struktur obronnych czy nawet broni nuklearnej. Budowle mogą być obsadzone przez wojskowy garnizon chroniący przed atakiem wroga.
Dzięki centrum naukowemu możemy wynaleźć nowe technologie i udoskonalenia, które poprawią możliwości naszych jednostek oraz zwiększają maksymalną liczbę posiadanych jednostek. Do wynalezienia mamy np. bomby plazmowe, działa laserowe, bomby atomowe czy technologie szybkiego naprawiania lub reakcji nuklearnej.