środa, 13 kwietnia 2011

Earth 2140


Pierwsza gra strategiczna czasu rzeczywistego polskiego zespołu Topware Programy, rozgrywająca się w dalekiej przyszłości, gdy na Ziemi pozostały jedynie dwie potężne siły, walczące o surowce i panowanie nad planetą. Możemy opowiedzieć się po stronie UCS - United Civilized States  lub ED -  Eurasian Dynasty.


Do wykonania mamy ponad 50 misji w różnych częściach świata, 30 misji do rozgrywki drużynowej, dziesiątki pojazdów lądowych, powietrznych i wodnych, różnorodna technologia dla obu stron konfliktu oraz wiele innych nowatorskich rozwiązań.


Walki toczą się na lądzie, morzu i w powietrzu przy pomocy prostych robotów wyposażonych w broń maszynową lub wyrzutnie rakiet, opancerzonych czołgów, niewykrywalnych pojazdów, łodzi podwodnych oraz myśliwców i bombowców. Unikalne budynki dla każdej ze stron umożliwiają produkcję jednostek specjalnych, struktur obronnych czy nawet broni nuklearnej. Budowle mogą być obsadzone przez wojskowy garnizon chroniący przed atakiem wroga.


Dzięki centrum naukowemu możemy wynaleźć nowe technologie i udoskonalenia, które poprawią możliwości naszych jednostek oraz zwiększają maksymalną liczbę posiadanych jednostek. Do wynalezienia mamy np. bomby plazmowe, działa laserowe, bomby atomowe czy technologie szybkiego naprawiania lub reakcji nuklearnej.



(kliknij)



Moja ocena:






wtorek, 12 kwietnia 2011

World Of Goo i ocena


World of Goo to niezwykle oryginalna gra logiczno-zręcznościowa, opracowana przez niezależny duet developerski, znany szerzej jako 2D Boy. Dzięki swej nowatorskości i świeżości projekt uzyskał znaczącą popularność i niemały rozgłos na całym świecie, zdobywając wiele prestiżowych nagród (m.in. zwycięstwo w kategoriach 'innowacyjność', 'techniczna doskonałość' oraz nominacja do nagrody głównej im. Seumasa McNally'ego na Independent Games Festival w lutym 2008 roku).


Ogólny koncept rozgrywki chyba w największym stopniu może budzić na myśl legendarną serię The Lemmings. Zadaniem gracza jest takie konstruowanie różnego rodzaju struktur i rusztowań z lepkich kulek galaretowatej mazi (tytułowe 'goo'), aby naszej misternej konstrukcji udało się osiągnąć wyjście z danego etapu. W międzyczasie musimy usilnie zważać na prawa fizyki, które w grze zdecydowanie sprawiają nam największą trudność – niezwykle elastyczne spojenia mają bowiem tendencję do skracania się i wydłużania w zależności od sił działających na każdy element rusztowania, nie wspominając już o wpływie wszechobecnej grawitacji. Początkowo rozgrywka nie wydaje się być przesadnie trudna, pierwsze poziomy przechodzimy raczej intuicyjnie. Szybko jednak okazuje się, że przy nieco bardziej skomplikowanych planszach, obfitujących w różnego rodzaju pagórki, przepaście czy klify, coraz trudniej postawić stabilną konstrukcję. Zapewne nie raz tak się wydarzy, iż cała w pocie czoła klejona przez nas wieża czy składany most zawala się dosłownie parę centymetrów od upragnionego wyjścia i całą zabawę musimy zaczynać od nowa. Aby było ciekawiej, z czasem uzyskujemy dostęp do coraz bardziej nietypowych maziowych kulek, które różnią się właściwościami fizycznymi, liczbą możliwych złączeń, ciężarem, itd., co nadaje grze dodatkowego kolorytu. Każdy kolejny etap staje się prawdziwym wyzwaniem i bez większego trudu poradzą sobie z nimi chyba tylko doświadczeni inżynierowie budownictwa.


Zważywszy na ograniczone możliwości zespołu developerskiego składającego się de facto z dwójki byłych programistów Electronic Arts  Kyle'a Gablera i Rona Carmela, program nie szokuje odbiorców przełomowością w sferze technologicznej – w procesie tworzenia autorzy intensywnie korzystali z otwartego oprogramowania (m.in. SDL, Open Dynamics Engine, TinyXML), dzięki czemu mogli skoncentrować się przede wszystkim na dopracowaniu pomysłu i doszlifowaniu szczegółów. Mamy więc do czynienia z klasyczną, lecz elegancką i przyjemną oprawą audiowizualną 2D, która z pewnością nie będzie sprawiać kłopotów nawet leciwym komputerom typu PC.


Światowa data premiery - 13 października 2008
Data wydania w Polsce - 30 stycznia 2009




(kliknij)




Moja ocena:


Niezła i nietypowa gierka a do tego trzeba trochę pogłówkować...:)


Wymagania sprzętowe:

- Windows XP/Vista
- Procesor 1GHz
- 512MB pamięci RAM (1GB zalecane)
- 100MB wolnego miejsca na dysku 
- Karta graficzna 3D
- DirectX 9

poniedziałek, 11 kwietnia 2011

Ocena Prey


Niestety nie ma szału macicy...
Może jak by wyszła w 2002 roku 
to chętniej gracze by o niej wspominali...


niedziela, 10 kwietnia 2011

PREY


Tworzenie fabuły zaczęło się już w 1995. Pierwsza wersja fabuły miała tak opowiadać przyszłość:
"Jest niedaleka przyszłość. Kosmici zamierzają wynaleźć nowe narzędzie zagłady, ale nie chcą do tego samodzielnie przyłożyć roboty, więc zaczynają porywać ludzi z Ziemi i osadzać ich na swojej planecie. Jednym z porwanych jest gracz, który wyposażony w specjalny biokostium przez Obcych zamierza zniszczyć najeźdźców."


Kiedy Prey był niemal ukończony, Tom Hall zmienił fabułę, destabilizując projekt. Zmiany spowodowały, że bohaterem nie jest biały człowiek, ale Indianin, zostaje porwany nie na planetę Obcych, ale ich statek kosmiczny, i zamiast biokostiumu posiada dwie bransolety; jedna przeznaczona do obrony, druga jako translator napisów.


W wersji stworzonej przez Human Head Indianin, którym gracz steruje, dostaje imię Tommy i jest zwyczajnym mechanikiem, który chciałby prowadzić dużo bardziej oryginalne życie niż to na Dzikim Zachodzie, gdzie żyje. Wraz ze swym ekscentrycznym dziadkiem idzie do baru spotkać się ze swoją, pracującą tam, dziewczyną. W samym barze rozpoczyna się bójka dwóch pijaków, do której dołącza główny bohater. Nagle wszyscy obecni zostają porwani przez kosmitów na ich statek kosmiczny, a dziadek Tommy'ego zostaje natychmiast uśmiercony. Młody Indianin ma więc tylko dwa główne cele w grze: spacyfikować najeźdźców (przy okazji musi przeżyć) i uratować swoją ukochaną.


Prey został wymyślony w 1995 przez studio Apogee (obecnie 3D Realms), które po ukończeniu strzelanki Rise of the Triad postanowiło stworzyć kolejny produkt, tym razem mający być prawdziwą rewolucją w świecie gier. Projekt został stworzony przez programistę Toma Halla. Zapowiadał stworzenie pierwszej gry w środowisku 3D, a sukces innej gry firmy, Duke Nukem 3D, przyspieszył prace nad grą. Równocześnie zaczęła się także produkcja Duke Nukem Forever.


Zmiany formuły gry, odchodzenie kolejnych jej twórców z Apogee i inne problemy doprowadziły do kolejnych przesunięć premiery, co wkrótce doprowadziło niemal do fiaska projektu. Wprawdzie częściowo odbudowano zespół, stworzono grywalne demo do pokazania na E3 w 1997 (podczas którego dano mu tytuł najlepszej gry targów), ale ostatecznie tworzenie gry zostało definitywnie zawieszone w 1998.
Prace nad Prey'em zostały wznowione w 2005 przez studio Human Head Studios. Tym razem próba ukończenia produkcji się powiodła i ostatecznie produkt na świecie został wydany 11 lipca 2006.


W latach 1995-1998 Prey był tworzony na silniku specjalnie stworzonym przez Apogee. Umożliwiał wyświetlanie plansz z wysokiej jakości oświetleniem i cieniami, posiadał także tekstury w wysokich rozdzielczościach (niestety wykonanie postaci nie było dobre), a jego zaletą były obecnie bardzo niskie wymagania sprzętowe - procesor 90 MHz, 45 MB HDD, 2 CD, karta grafiki SVGA, dowolna karta dźwiękowa. Najnowszy Prey był zaś robiony na mocno podkręconym silniku Doom 3 Engine. Efektem tego jest gra obfitująca w wysokiej jakości oprawę graficzną, aczkolwiek jest to okupione dość wysokimi wymaganiami sprzętowymi.


W 1997 na targach E3 obecnym zawróciły w głowie często używane w Preyu portale zaprojektowane przez jednego z głównych programistów, Williama Scarborro. Nie był to nowatorski pomysł, portale zastosowano wtedy już w dwóch pierwszych grach z serii gier komputerowych Descent. Portale w Preyu miały jednak różne kształty, każda komnata na planszy była traktowana oddzielnie (system podobny od PVS w Quake'u); każda była połączona specjalnym linkiem, co umożliwiło poruszanie się nie po kolei; przez portal widziało się pomieszczenie, do którego się wchodziło, a po przejściu pierwsze przejście znikało. Dodatkowo przejście do innej lokacji następowało bez jakiegokolwiek ekranu ładowania. Efekt wtedy występujący zaszokował publiczność. Portale na tej samej zasadzie przetrwały także w finalnej, obecnej wersji Preya.



Human Head Studios uznało jednak, że w obecnych czasach to za mało, by przyciągnąć graczy. Pierwszym nowatorstwem jest system interakcji z otoczeniem, dzięki któremu właśnie Duke Nukem 3D zyskał sympatię graczy, a który był planowany także w starym Preyu. Już na samym początku gry można w toalecie odkręcić wodę, umyć i wysuszyć ręce, a w samym barze można przełączać kanały w telewizji oraz utwory w szafie grającej, zagrać w jednorękiego bandytę, poker, "oczko" i klon Pac-Mana (zwany Rune-Manem na cześć wcześniejszej kultowej gry Human Head, Rune). Oczywiście tego typu interakcji jest dużo więcej.


Nowością wśród gier FPS jest zastosowana w Preyu możliwość oddzielenia duszy od ciała bohatera i pokierowania nią. Ciało bohatera jest narażone wówczas na ataki wrogów, a do martwej materii powrócić nie można. Jednak dusza może przełączać dźwignie itp. normalnie niedostępne dla gracza, np. zabezpieczone polem siłowym. Dodatkowo duch nie może zginąć. Innym oryginalnym zastosowaniem jest nieśmiertelność bohatera. Po "śmierci" w świecie wiecznie żywych musi strzelać do astralnych ptaków, bo każdy zabity regeneruje pasek zdrowia. Po chwili gracz wraca do tego samego miejsca, w którym zginął.


Inną ciekawostką są bronie. Niektóre z siedmiu broni są dość unikatowe. Np. karabin można użyć w trybie alternatywnym jako snajperkę. Pająki wyłapywane w zakątkach statku posiadają nóżki wybuchające niczym granaty. Wystarczy oderwać pająkowi jedną z nóżek, odrzucić i odczekać, aż wybuchnie. Innym przykładem jest karabin wielofunkcyjny, do którego amunicję się pobiera ze specjalnych urządzeń na ścianach. Trzy z czterech rodzajów broni działają jak te używane w Quake'u. Ostatnim unikalnym pomysłem w grze jest możliwość zmiany grawitacji w statku po wciśnięciu odpowiedniego przycisku na ścianach, które wtedy stają się podłogami.



Wymagania sprzętowe:
- Windows 2000, XP; Xbox 360,Linux
- procesor Pentium IV 2,5 GHz lub podobny
1 GB RAM
karta graficzna 128 MB RAM
2.2 GB HDD


Data wydania gry:

- ŚWIAT: 11 lipca 2006
POLSKA: 21 lipca 2006




(kliknij)


środa, 6 kwietnia 2011

Frontlines: Fuel of War


Frontlines: Fuel of War jest wojenną grą akcji/FPS stworzoną przez zespół KAOS Studios, składający się głównie z byłych pracowników Trauma Studios, któremu zawdzięczamy znakomitą modyfikację gryBatllefield 1942 pt. Desert Combat. W żadnym stopniu nie dziwi więc, że nowa produkcja tych panów do pewnego stopnia stylem rozgrywki przypomina właśnie pierwszą grę z serii Batllefield. Walczymy na rozbudowanych polach bitew, wykorzystując we własnych celach zdobyte pojazdy.



Duży nacisk położony jest na tryb multiplayer, choć gra pozwala również na rozgrywkę w trybie single-player.



Autorzy ze studia Kaos postanowili umieścić akcję gry w roku 2024. W oparciu o pesymistyczne przewidywania niektórych futurologów przedstawiono nam wizję nowego konfliktu, który podzieli świat. Wojny o paliwo.


W dobie kryzysu energetycznego, ten kto będzie miał dostęp do ropy, ten będzie miał władzę.


W grze prześledzimy losy amerykańskiej jednostki specjalnej o nazwie Bezdomne Psy. Jej głównym celem jest powstrzymanie Rosjan dążących do podboju świata. 



Podczas kampanii będziemy towarzyszyć grupie od momentu rozpoczęcia wojny, aż po zdobycie rosyjskiej stolicy - Moskwy.


W grze korzystać możemy z wielu nowoczesnych, futurystycznych rozwiązań technicznych (przede wszystkim zdalnie sterowanych pojazdów pokroju mobilnego karabinu maszynowego, miniaturowego śmigłowca szturmowego, sondy bojowej lub jeżdżącej miny przeciwpancernej) oraz wszelkiego rodzaju pojazdów, zaczynając od opancerzonych wozów bojowych, poprzez czołgi, na śmigłowcach szturmowych kończąc.


Gracz może również skorzystać z wielu typów broni, w tym między innymi karabinów szturmowych, snajperskich, pistoletów, strzelb oraz wyrzutni rakiet czy stacjonarnych ciężkich karabinów maszynowych.


 Ważnym elementem rozgrywki jest dynamiczna linia frontu, która przemieszcza się wraz z naszymi postępami bądź porażkami w grze.


Misje zostały tak skonstruowane, żeby zmuszać graczy do działania w kooperacji ze swoimi wirtualnymi kompanami.


wymagania sprzętowe: 

- Pentium 4 2.5 GHz
- 1 GB RAM
- karta grafiki 256 MB (GeForce 7600 lub lepsza)
- 3 GB HDD
- Windows XP/Vista


(kliknij)


(kliknij)


WYDANIE NA PC - Premiera: 15 lutego 2008   


WYDANIE NA XBOX 360 - Premiera: 15 lutego 2008


WYDANIE NA PS3 - Premiera: 15 lutego 2008


    Cechy gry:
    • Rewolucyjny system prowadzenia działań - Frontline: wpływaj na kształt linii frontu, rzucając się w sam środek walk o najcenniejsze, najzacieklej bronione punkty strategiczne, albo wyszukując najsłabsze punkty przeciwnika, żeby przedrzeć się na jego tyły.
    • Otwarte pole walki. Zamiast zastanawiać się, jak przebieg gry zaplanowali programiści, wybierz własną drogę do zwycięstwa - przemykając jak cień między budynkami, albo wysadzając je w powietrze!
    • Wyposażenie najnowszej generacji: przetestuj nowinki technologii wojskowej A.D. 2024! Ponad 60 czołgów, helikopterów, odrzutowców do wykorzystania w potyczkach na lądzie, wodzie i w powietrzu.
    • Sam decyduj, czy dana misja wymaga dyskretnego snajpera, czy obwieszonego ciężkim sprzętem żołnierza oddziałów przeciwpancernych. Wybieraj spośród kilku klas postaci i w miarę ich rozwoju zyskuj możliwość posługiwania się coraz bardziej zaawansowanym uzbrojeniem.
    • Znajdź własny styl prowadzenia działań, przydzielając swoich żołnierzy do wyspecjalizowanych formacji - uzyskaj wsparcie lotnicze lub artyleryjskie, tocz prawdziwą wojnę XXI wieku z użyciem wojskowych robotów.
    • Zmierz się z innymi graczami w zaawansowanym trybie rozgrywki wieloosobowej - do 32 graczy on-line. Porozumiewanie ułatwi wewnętrzny systemu komunikacji głosowej.




W XK dostępna w sprzedaży: od 28 stycznia 2011